Rabu, 21 Januari 2015

Peran Mediasi Internet Beserta Kode Etik Penggunaan



Ø  Internet Sebagai Mediasi
Internet digunakan sebagai mediasi memberikan pengertian bahwa dengan adanya internet banyak hal yang mudah dijangkau untuk dilihat , dipelajari dan dimengerti. Banyak hal yang memang diberikan internet sebagai penengah dalam kehidupan kita saat menghadapi masalah dan juga mempertanyakan suatu hal karena internet menyediakan banyak jawaban dan juga referensi yang dapat kita gunakan.

Ø  Model Conciusness dan Collective Unconciusness
Model of Consciousness
Penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran , seperti :
-          Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
-          Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
-          The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
-          Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
-          Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
-          Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
-          Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
               
Collective Unconsciousness
Dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari pikiran yang tidak disadari yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

Ø  Etika dalam Penelitian Internet
a.       Etika
Seperangkat prinsip nilai-nilai moralitas yang membedakan antara apa yang baik dan buruk dengan menentukan tugas dan kewajiban secara moral yang ditetapkan  bagi individu atau kelompok (Cromelinet al. 2007).

Etih Sudarnika (2013) merumuskan tindakan yang bersifat menjunjung etika penelitian, diantaranya sebagai berikut:
1)      Kejujuran
2)      Obyektivitas
3)      Integritas
4)      Ketelitian
5)      Keterbukaan
6)      Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
7)      Penghargaan terhadap kerahasiaan (responden)

b.      Etika dalam penelitian internet
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Ø  Penyebab Plagiat
Menurut Permendiknas No  17  2010 Plagiat adalah perbuatan secara sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah dengan mengunakan sebagian atau seluruh karya dan / atau karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya ,   tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai.

Penyebab terjadinya plagiat:
1.      Kemandekan intelektual
2.      Kemalasan intelektual
3.      Pengaruh lingkungan sekitar
4.      Tuntutan tugas dengan waktu terbatas
5.      Jalan pintas mencapai tujuan

Ø  Upaya Pencegahan Plagiat
1.      Belajar menghargai karya orang lain
2.      Menuliskan sumber dengan jelas
3.      Melakukan paraphrase
4.      Membaca banyak referensi lain untuk mendapatkan pengembangan yang luas

Ø  Daftar Pustaka

Sabtu, 29 November 2014

Internet Addiction Disorder



A.      Pengertian
Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersex, game online yang termasuk kedalam net compulsion,  dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alcohol, narkoba dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg. Adapun ciri-cirinya seperti berikut :
a. Tidak dapat melacak waktu yang dilakukan untuk online
b. Memiliki masalah untuk menyelesaikan tugas-tugas pekerjaan atau di rumah
c. Terisolasi dari keluarga dan teman
d. Merasa bersalah atau defensif terhadap penggunaan internet
e. Merasa semacam euphoria jika sedang terlibat dalam aktivitas internet
Masih menjadi suatu perdebatan apakah gangguan ini termasuk gangguan kejiwaan atau bukan, namun badan himpunan psikologi di Amerika Serikat telah menyebutkan bahwa kondisi ini termasuk dalam salah satu gangguan. Kebanyakan orang yang mengalami gangguan kecanduan internet ini juga mengalami gangguan kejiwaan, seperti rendah diri, depresi,murung, impulsive dan memiliki kencenderungan untuk bunuh diri.

B.      Studi Kasus

Budi adalah seorang mahasiswa semester 2 , dia sangat senang dan sering bermain game online. Hampir setiap waktu kosong yang dia punya dihabiskan untuk bermain game online , jika hari libur pun dia rela mengunci diri didalam kamar untuk bermain game didepan komputernya dari pagi sampai dini hari. Banyak tugas dan pekerjaan yang dikesampingkan demi mendapatkan kepuasan dari bermain game online, bahkan game online pun menjadi pelarian saat mendapatkan masalah  dan di tempat ramai pun ( tempat umum ) Budi mengacuhkan kondisi dan orang-orang disekitarnya saat asik bermain game online didepan laptopnya. Tak jarang para gamers menyebut game beserta perangkatnya sebagai “teman/sahabat” nya sehingga hidupnya seakan berda didalam game tersebut.

C.      Analisis Kasus

Dalam kasus Budi ini kita dapat melihat bahwa self-control dan management diri yang sangat tidak baik dari dirinya hal ini dapat dikarenakan kesepian yang mendalam , tidak ada pengertian dari orang-orang sekitarnya dan juga timbulnya rasa acuh pada lingkungan sekitar. Mungkin butuh waktu untuk mengadakan pendekatan dan proses untuk diri Budi dalam membuka dirinya terhadap hal-hal lain. Kepekaan dari kerabat dekat ataupun orang-orang di lingkungan rumahnya juga harus bisa melibatkan dan memunculkan peran Budi dalam keseharian dan interaksi. Hal utama yang paling penting adalah penyadaran dari diri individu Budi .

D.      Solusi

• Mengakui bahwa anda seorang penderita gangguan kecanduan internet
Pengakuan merupakan hal yang paling awal untuk mengatasi suatu gangguan. Biasanya seorang penderita suatu ganguan sangat sulit mengakui bahwa dirinya mengalami gangguan tersebut. Hal ini dapat menghambat dalam mengatasi gangguan itu sendiri, karena jika tidak mengakuinya maka dia tidak mungkin mengambil tahap selanjutnya untuk mengatasi ganguan tersebut
• Mengetahui penyebab dari gangguan kecanduan internet pada diri sendiri
Sebelum mengatasi gangguan ini, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa yang menyebabkan kita kecanduan internet. Misalnya, tidak dapat terlepas dari internet karena chatting secara terus menerus atau bermain game on-line secara berlebihan. Dengan mengetahui penyebabnya, akan lebih mudah bagi kita untuk mengatasinya.

• Mengetahui dampak buruk gangguan kecanduan internet
Setelah mengetahui penyebabnya kita juga harus tahu dampaknya. Mengapa? Karena dengan mengetahui dampak buruk kecanduan internet kita dapat termotivasi untuk mengurangi penggunaan internet agar terhindar dari dampak buruk tersebut. Banyak sekali dampak buruk yang disebabkan oleh kecanduan internet, misalnya menjadi depresi, antisocial, menyebabkan banyak penyakit fisik, putus sekolah, dan sebagainya.

• Membatasi penggunaan internet
Hal ini merupakan hal yang paling utama dan merupakan intinya. Percuma saja jika kita mengakui bahwa kita seorang pecandu internet, mengetahui penyebab dan dampaknya namun tidak mengurangi penggunaan internet. Kita harus bisa memilih mana hal yang dapat kita lakukan tanpa menggunakan internet mana hal yang harus kita gunakan dengan internet. Selama kita bisa melakukan sesuatu tanpa menggunakan internet mengapa tidak dicoba, seperti disaat kita membutuhkan hiburan kita masih bisa bermain permainan lain selain game online atau disaat kita ingin mengobrol selama masih bisa bertemu dengan lawan bicara secara langsung sebaiknya kita berbicara face to face dibandingkan lewat chatting atau e-mail.

• Meluangkan waktu untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitar
Internet dapat membuat kita menjadi seorang yang apatis. Nah, untuk itu kita harus meluangkan waktu yang lebih dengan orang-orang disekitar kita. Dengan ini kita dapat mengalihkan pikiran kita agar tidak kecanduan dengan internet. Hal ini dapat kita mulai dari lingkukan yang paling kecil yaitu keluarga. Kita dapat menghabiskan waktu kita dengan berbincang-bincang dengan keluarga tercinta untuk mengisi waktu luang kita. Selain mempererat rasa kekeluargaan kita juga dapat terhindar dari kecanduan internet.

Selasa, 25 November 2014

Aspek Psikologis Individu Pengguna Internet

Kaum remaja saat ini sangat ketergantungan terhadap media sosial. Istilah remaja memiliki arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial dan fisik (Hurlock, 1992). Masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi ata peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak-anak. Ketergantungan kaum remaja terhadap media sosial identik dengan smartphone yang hampir 24jam menghabiskan waktu di dunia online yang seakan tidak pernah berhenti dan mengurangi waktu belajar dan waktu ngumpul bersama keluarga. Penggunaan media sosial dikalangan remaja menimbulkan pro dan kontra karena mengganggu proses belajar remaja.  Kalangan remaja menjadi lebih hiperaktif di media sosial dengan memposting kegiatan sehari-hari mereka yang seakan-akan menggambarkan gaya hidup mereke yang mencoba mengikuti perkembangan zaman, sehingga dianggap lebih populer di lingkungannya. Contohnya seperti media sosial Twitter, para remaja menampilkan diri dengan mengunggah avatar yang paling bagus dilihat menurutnya, memposting tweet dan retweet sebanyak-banyaknya dengan tujuan memperlihatkan eksistensinya di dunia maya. Para remaja ini juga berusaha memperlihatkan citra positifnya di Twitter, begitu juga dengan Facebook. Hal ini dapat dikatakan bahwa setiap individu menjadikan media sosial sebagai media presentasi diri. Padahal apa yang mereka posting tidak selalu menggabarkan keadaan sosial life mereka yang sebenarnya. Manusia sebagai aktor yang kreatif mampu menciptakan berbagai hal dala hidupnya salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Disitu setiap individu mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan dunia nyata. Hal tersebut dalam istilah sosiologi disebut dengan instilah dramaturgi atau presentsi diri untuk menjelaskan bagaimana seseorang menampilkan diri pada lingkungan atau panggung tertentu.

Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukankalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah. 

Aspek Demografis, Gender,Usia dan Budaya
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES (Sosial –Economic –Status) dalam interaksi individu dan internet.
Situs jejaring sosial memiliki beragam fitur teknis. Namun pada umumnya. Mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunya dan melihat daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam sistem tersebut. Umumnya profil profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender, lokasi dan “about me” biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan dir kepada dunia maya tentang siapa dan bagaiman tentang dirinya.
Berangkat dari komunikasi interpesonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu :
1.   Kegunaan interpesonal
2.  Mengisi luang waktu
3.  Pencarian informasi
4.  Kemudahan/kenyamanan
5.  Hiburan
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Kamis, 09 Oktober 2014

Perangkat Yang Dibutuhkan Untuk Koneksi Ke Internet


Sambungan internet bisa dilakukan dengan mendaftar ke  “ISP”  atau Internet Service Provider. Ini bisa berupa sambungan internet kabel melalui sambungan telepon (dial up,DSL), misalnya: speedy atau layanan ISP lain yang melalui sambungan telepon. Atau juga bisa dengan sambungan wireless/hotspot, baik melalui koneksi handphone maupun wireless internet. Sekarang muncul koneksi via Modem 3G atau HSPDA yang bentuknya seperti Flashdisk.
Software browser internet yang paling populer disebut Internet Explorer versi 7 atau 8 (“IE”). Browser yang paling umum kedua adalah Mozilla Firefox. pilihan browser lainnya antara lain: Chrome, AOL, Opera, dan Netscape.
Berikut ini beberapa perangkat yang dibutuhkan saat melakukan koneksi internet:
1.     Modem
Merupakan perangkat untuk memodulasi data dari listrik kedalam gelombang elektromagnetik, sehingga dapat dikirim melalui udara. Ada 2 modem yaitu modem internal dan modem eksternal.
2.     RJ 45
Merupakan kabel yang digunakan untuk menghubungkan internet dalam satu jaringan Komputer.
3.     RJ 11
Merupakan kabel yang menghubungkan antara modem ke komputer dengan jaringan telepon.
4.     Saluran Telepon
Saluran telepon digunakan untuk sambungan ketika melakukan akses/dial up untuk koneksi internet.
5.     Router
Digunakan untuk koneksi-koneksi pada wide area network jaringan yang luas dan bersifat internal. Router berfungsi untuk menyaring atau memfilter lalu lintas data dan menentukan dan memilih jalur alternative yang akan dilalui oleh data. 
6.     Bridge
Digunakan untuk menghubungkan dua LAN ( Ethernet-Ethernet, topologi cincin dengan cincin, bus dengan bus dan star dengan star).
7.     Repeater
Merupakan alat yang digunakan untuk menambah jarak maksimum tiap LAN. Repeater akan mengambil semua isyarat yang sampai kepadanya, pada semua LAN yang seterusnya.
8.     Hub / Switch
Merupakan peralatan yang menyediakan “ central connection point” untuk penyambungan kabel dari stasiun kerja (workstation), computer (servers), dengan computer lainnya yang terhubung dengan server.
9.     Kamera (Webcam)
Kamera digunakan sebagai alat komunikasi untuk melakukan percakapan dengan menggunakan internet atau yang disebut sebagai VOIP (Voice Over Internet Protocol).

Referensi:
Rasul, Juharis. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi 2. Jakarta: Penerbit Yudhistira Ghalia Indonesia.

Sabtu, 05 Juli 2014

Tulisan Bebas : Aku Tau

Aku ini manusia dan kalian tidak tahu kesedihanku
Mungkin aku tertawa tapi bayanganku menjerit
Aku ini seorang gadis yang melalang buana mencari kaca yang paling pas untuk hidupku
Saat malam berkunjung aku hanya bisa menatap langit dan menyapa bintang
bulan.. sedang apakah dirimu yang selalu tersenyum
aku bukan siapa siapa tapi aku tau Tuhan selalu mencintaiku
Saat aku sadara betapa ndahnya hidup ini
saat itu pula aku tahu arti dari kejamnya kehidupan
aku hanya mampu mengucapkan seutas kata kata lirih
damai untuk pikiranku
keseimbangan untuk hidupku
 cinta untuk hatiku
kebahagiaan untuk batinku
dan rasa sakit untuk pengalamanku

Tabel Kebenaran



Tabel kebenaran adalah tabel dalam matematika yang digunakan untuk melihat nilai kebenaran dari suatu premis/pernyataan. Jika hasil akhir adalah benar semua (dilambangkan B, T, atau 1), maka disebut tautologi. Sedangkan jika salah semua (S, F, atau 0) disebut kontradiksi. Premis yang hasil akhirnya gabungan benar dan salah disebut kontingensi.


Operasi yang digunakan adalah
1. Negasi Tabel kebenaran untuk TIDAK p (juga ditulis ¬p, Np, Fpq, or ~p) adalah dibawah ini:
Logika negasi
p ¬p
S B
B S
2. Konjungsi Tabel kebenaran untuk p DAN q (juga ditulis p ∧ q, Kpq, p & q, atau p \cdot q) adalah dibawah ini:
Logika konjungsi
p q pq
B B B
B S S
S B S
S S s
3. Disjungsi inklusif (sering disebut sebagai disjungsi saja) Tabel kebenaran untuk p ATAU q (juga ditulis p ∨ q, Apq, p || q, or p + q) adalah dibawah ini:
Logika Disjungsi
p q pq
B B B
B S B
S B B
S S S
4. Kesamaan Tabel kebenaran untuk p XNOR q (juga ditulis p ↔ q, Epq, p = q, or p ≡ q) adalah dibawah ini:
Logika kesamaan
p q pq
B B B
B S S
S B S
S S B
5. Disjungsi eksklusif Tabel kebenaran untuk p XOR q (juga ditulis p ⊕ q, Jpq, or p ≠ q) adalah dibawah ini:
Disjungsi eksklusif
p q pq
B B S
B S B
S B B
S S S


Template by:

Free Blog Templates