Sabtu, 29 November 2014

Internet Addiction Disorder



A.      Pengertian
Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersex, game online yang termasuk kedalam net compulsion,  dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alcohol, narkoba dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg. Adapun ciri-cirinya seperti berikut :
a. Tidak dapat melacak waktu yang dilakukan untuk online
b. Memiliki masalah untuk menyelesaikan tugas-tugas pekerjaan atau di rumah
c. Terisolasi dari keluarga dan teman
d. Merasa bersalah atau defensif terhadap penggunaan internet
e. Merasa semacam euphoria jika sedang terlibat dalam aktivitas internet
Masih menjadi suatu perdebatan apakah gangguan ini termasuk gangguan kejiwaan atau bukan, namun badan himpunan psikologi di Amerika Serikat telah menyebutkan bahwa kondisi ini termasuk dalam salah satu gangguan. Kebanyakan orang yang mengalami gangguan kecanduan internet ini juga mengalami gangguan kejiwaan, seperti rendah diri, depresi,murung, impulsive dan memiliki kencenderungan untuk bunuh diri.

B.      Studi Kasus

Budi adalah seorang mahasiswa semester 2 , dia sangat senang dan sering bermain game online. Hampir setiap waktu kosong yang dia punya dihabiskan untuk bermain game online , jika hari libur pun dia rela mengunci diri didalam kamar untuk bermain game didepan komputernya dari pagi sampai dini hari. Banyak tugas dan pekerjaan yang dikesampingkan demi mendapatkan kepuasan dari bermain game online, bahkan game online pun menjadi pelarian saat mendapatkan masalah  dan di tempat ramai pun ( tempat umum ) Budi mengacuhkan kondisi dan orang-orang disekitarnya saat asik bermain game online didepan laptopnya. Tak jarang para gamers menyebut game beserta perangkatnya sebagai “teman/sahabat” nya sehingga hidupnya seakan berda didalam game tersebut.

C.      Analisis Kasus

Dalam kasus Budi ini kita dapat melihat bahwa self-control dan management diri yang sangat tidak baik dari dirinya hal ini dapat dikarenakan kesepian yang mendalam , tidak ada pengertian dari orang-orang sekitarnya dan juga timbulnya rasa acuh pada lingkungan sekitar. Mungkin butuh waktu untuk mengadakan pendekatan dan proses untuk diri Budi dalam membuka dirinya terhadap hal-hal lain. Kepekaan dari kerabat dekat ataupun orang-orang di lingkungan rumahnya juga harus bisa melibatkan dan memunculkan peran Budi dalam keseharian dan interaksi. Hal utama yang paling penting adalah penyadaran dari diri individu Budi .

D.      Solusi

• Mengakui bahwa anda seorang penderita gangguan kecanduan internet
Pengakuan merupakan hal yang paling awal untuk mengatasi suatu gangguan. Biasanya seorang penderita suatu ganguan sangat sulit mengakui bahwa dirinya mengalami gangguan tersebut. Hal ini dapat menghambat dalam mengatasi gangguan itu sendiri, karena jika tidak mengakuinya maka dia tidak mungkin mengambil tahap selanjutnya untuk mengatasi ganguan tersebut
• Mengetahui penyebab dari gangguan kecanduan internet pada diri sendiri
Sebelum mengatasi gangguan ini, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa yang menyebabkan kita kecanduan internet. Misalnya, tidak dapat terlepas dari internet karena chatting secara terus menerus atau bermain game on-line secara berlebihan. Dengan mengetahui penyebabnya, akan lebih mudah bagi kita untuk mengatasinya.

• Mengetahui dampak buruk gangguan kecanduan internet
Setelah mengetahui penyebabnya kita juga harus tahu dampaknya. Mengapa? Karena dengan mengetahui dampak buruk kecanduan internet kita dapat termotivasi untuk mengurangi penggunaan internet agar terhindar dari dampak buruk tersebut. Banyak sekali dampak buruk yang disebabkan oleh kecanduan internet, misalnya menjadi depresi, antisocial, menyebabkan banyak penyakit fisik, putus sekolah, dan sebagainya.

• Membatasi penggunaan internet
Hal ini merupakan hal yang paling utama dan merupakan intinya. Percuma saja jika kita mengakui bahwa kita seorang pecandu internet, mengetahui penyebab dan dampaknya namun tidak mengurangi penggunaan internet. Kita harus bisa memilih mana hal yang dapat kita lakukan tanpa menggunakan internet mana hal yang harus kita gunakan dengan internet. Selama kita bisa melakukan sesuatu tanpa menggunakan internet mengapa tidak dicoba, seperti disaat kita membutuhkan hiburan kita masih bisa bermain permainan lain selain game online atau disaat kita ingin mengobrol selama masih bisa bertemu dengan lawan bicara secara langsung sebaiknya kita berbicara face to face dibandingkan lewat chatting atau e-mail.

• Meluangkan waktu untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitar
Internet dapat membuat kita menjadi seorang yang apatis. Nah, untuk itu kita harus meluangkan waktu yang lebih dengan orang-orang disekitar kita. Dengan ini kita dapat mengalihkan pikiran kita agar tidak kecanduan dengan internet. Hal ini dapat kita mulai dari lingkukan yang paling kecil yaitu keluarga. Kita dapat menghabiskan waktu kita dengan berbincang-bincang dengan keluarga tercinta untuk mengisi waktu luang kita. Selain mempererat rasa kekeluargaan kita juga dapat terhindar dari kecanduan internet.

Selasa, 25 November 2014

Aspek Psikologis Individu Pengguna Internet

Kaum remaja saat ini sangat ketergantungan terhadap media sosial. Istilah remaja memiliki arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial dan fisik (Hurlock, 1992). Masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi ata peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak-anak. Ketergantungan kaum remaja terhadap media sosial identik dengan smartphone yang hampir 24jam menghabiskan waktu di dunia online yang seakan tidak pernah berhenti dan mengurangi waktu belajar dan waktu ngumpul bersama keluarga. Penggunaan media sosial dikalangan remaja menimbulkan pro dan kontra karena mengganggu proses belajar remaja.  Kalangan remaja menjadi lebih hiperaktif di media sosial dengan memposting kegiatan sehari-hari mereka yang seakan-akan menggambarkan gaya hidup mereke yang mencoba mengikuti perkembangan zaman, sehingga dianggap lebih populer di lingkungannya. Contohnya seperti media sosial Twitter, para remaja menampilkan diri dengan mengunggah avatar yang paling bagus dilihat menurutnya, memposting tweet dan retweet sebanyak-banyaknya dengan tujuan memperlihatkan eksistensinya di dunia maya. Para remaja ini juga berusaha memperlihatkan citra positifnya di Twitter, begitu juga dengan Facebook. Hal ini dapat dikatakan bahwa setiap individu menjadikan media sosial sebagai media presentasi diri. Padahal apa yang mereka posting tidak selalu menggabarkan keadaan sosial life mereka yang sebenarnya. Manusia sebagai aktor yang kreatif mampu menciptakan berbagai hal dala hidupnya salah satunya adalah ruang interaksi dunia maya. Disitu setiap individu mampu menampilkan karakter diri yang berbeda ketika berada di dunia maya dengan dunia nyata. Hal tersebut dalam istilah sosiologi disebut dengan instilah dramaturgi atau presentsi diri untuk menjelaskan bagaimana seseorang menampilkan diri pada lingkungan atau panggung tertentu.

Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukankalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah. 

Aspek Demografis, Gender,Usia dan Budaya
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES (Sosial –Economic –Status) dalam interaksi individu dan internet.
Situs jejaring sosial memiliki beragam fitur teknis. Namun pada umumnya. Mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunya dan melihat daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam sistem tersebut. Umumnya profil profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender, lokasi dan “about me” biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan dir kepada dunia maya tentang siapa dan bagaiman tentang dirinya.
Berangkat dari komunikasi interpesonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu :
1.   Kegunaan interpesonal
2.  Mengisi luang waktu
3.  Pencarian informasi
4.  Kemudahan/kenyamanan
5.  Hiburan
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.

Template by:

Free Blog Templates